Franco Zeri

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Manfred Mohr

Cubic Limit II
MANFRED MOHR

Jhon Whitney
Permutation
JHON WHITNEY
1

April Greiman
MOMA: The Modern poster
APRIL GRIEMAN

Ci possiamo rifare a due filoni ispirativi:
A. il filone della computergrafica risale ai primi anni '60 con grafismi e figure geometriche (gestalt) generate da un programma (software ) attraverso gli elaboratori (hardware) e stampati con terminali ad aghi.

Nel 1965 gli artisti programmatori (ingegnieri) come F. Nake, G. Nees e M. Noll con le loro elaborazioni computerizzate fanno nascere l'arte programmata all'elaboratore (Arte digitale).

Verso la fine degli anni '60 vengono usati i tubi catodici come video terminali per la visualizzazione grafica di ciò che si elabora.

Questo fà fare un passo decisivo a l'arte e il computer facendo vedere istantaneamente (dialogo uomo macchina) quello che viene elaborato in modo logico (SW).

L'elaborazione immateriale (numeri) vede la sua entrata ufficiale alla biennale di Venezia nel 1970 con le elaborazioni di Manfred Mhor. Il primo a realizzare una animazione geometrica, con passaggio metamorfico di figure. Jhon Whitney e il primo ad usare il colore con l'opera in movimento "Permutation". Negli anni successivi vengono migliorate le prestazioni dei computer fino alla realizzazione del primo personal computer ai laboratori della Xerox. Successivamente queste tecnologie vengono applicate nel 1983/5 da Amiga-Commodor e poi dalla Apple per realizzare il primo personal computer per la grafica. Un esponente della nuova filosofia di elaborazione dell'immagine computerizzata e l'artista-designer April Greiman in California con "Hibrid imagery" .

B. Il filone cinetico prende spunto dalle avanguardie storiche come il Futurismo, il Costruttivismo, il Neoplasticismo e il Dada-surrealismo. Gli autori come Balla, Tatlin, Duchamp, Vasarely, Tunguely e Munari.

*L'esperienza dell'opera automatica e organizzata, in modo ciclico, e iniziata dal movimento dell'arte cinetica e programmata, definita l'ultima avanguardia da Lea Vergine, che negli anni '60 avviarono una sperimentazione su quadri in movimento ciclico. Il limite tecnologico ha esaurito la ricerca che solo l'era digitale può sviluppare. Altro elemento limitante è stata l'inflazione e la volgarizzazione della riproduzione dell'opera che ha svilito tale operazione di riproducibilità.

Le similarità tra l'arte digitale e l'arte cinetica e programmata sta nei principi ispiratori:

- utilizzo della razionalità del progetto (rifiuto dell'estetica informale);

- affermazione di un'estetica espressa tramite le forme elementari e geometriche (basic) che si basi sulla sorpresa degli effetti di movimento e della luce nel tempo, sulla possibilità di modifica efettuata dal fruitore e sulla capacita di apprendimento dei contenuti da parte dello spettatore/attore (cognizione);

- lavoro e creatività di gruppo (nel caso digitale groupware o gruppo di cooperazione).

- le figure collaborative sono:
Art director, video master, audio specialist, programmotore multimediale.

Altro elemento unificante con il digitale e che l'opera cinetica per essere realizzata richiede tre fasi:

1. determinazione dei materiali (plastica, metallo, carta e vetro, ecc.) e dei sistemi cinetici (movimento, luce, tempo), nel caso del digitale simulazione virtuale delle superfici e dei mezzi del movimento;

2. determinazione concettuale (forme e strutture relazionate), nel digitale interdipendenza tra elementi formali (link testuali e rollover, hot form);

3. determinazione e indeterminazione (intervento circostanze esterne, intervento fruitore, teoria delle probabilità, sistemi combinatori), nel digitale l'uso di sistemi interattivi e randomizzati;

La definizione di arte cinetica come opera aperta e arte programmata e multiplicata si adatta alla elaborazione del digitale:

Arte cinetica - arte plastica con movimento di forme, di colori e di piani per ottenere un'insieme mutevole e non definito, nel digitale animazione 2/3D;

Opera aperta - forma costituita da una costellazione di elementi in modo che l'osservatore possa avere una sua scelta interpretativa , vari collegamenti possibili, e quindi varie possibilità di configurazioni diverse intervenendo per modificare la posizione degli elementi, nel digitale interfaccia e interazione;

Arte programmata - con meccanismi per ripetere all'infinito i movimenti ritmici per creare un'insieme di forme simili (opera in movimento), nel digitale l'uso di linguaggi multimediali orientati agli oggetti;

Opera replicabile (multiplo) - opere progettate per essere replicate in modo simile, in varie copie, usufruendo di tecniche industriali, nel digitale di fatto e replicabile in quanto numerica.
Il movimento dell'arte cinetica e programmata si è prefisso di andare oltre l'informale per realizzare una politica ed estetica che sia adeguata al progresso tecnologico, con i seguenti dettami:

4. compartecipazione dei risultati della ricerca;

5. dinamizzazzione dei processi creativi;

6. metodo, organizzazione, impegno costruttivi;

7. libertà e invenzione complementari al metodo e cretività;

8. la ricerca concretata attraverso la comunicazione visiva, la semiosi e le regole gestaltiche-psicologiche che rendono l'opera oggettiva comunicativamente;

9. canali di diffussione che non alterano il senso dell'opera.

L'arte cinetica si è posta obiettivi vicini al design (equipe di lavoro, metodo e progetto, forma, funzione, riproducibilita), non ha a caso molti di loro sono passati all'industral design, al graphics design, all'interior e product design.

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